Equipo desarrollador Tekken 6 tiene problemas en XBOX360
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Equipo desarrollador Tekken 6 tiene problemas en XBOX360
Bueno muchachos, parece que llevar Tekken 6 BR a la consola de Microsoft ha sido más duro de lo que el equipo de Bandai Namco pensaba.
Aquí hay una interesante noticia del site "http://www.tekkenonline.net"
Estoy traduciendo la noticia al español para que nadie se quede sin entender lo que dice.
Nota: A la hora de traducir, no cambio palabra por palabra sino que uso un método interpretativo. Es decir, entiendo la idea y la pongo redactada correctamente en el idioma. Por consiguiente, aunque el texto en el idioma resultante se entiende mejor, no es buen material de referencia en caso de que esté aprendiendo Inglés.
La idea de Tekken 6 en XBOX360 tenía a mucha gente en duda, pero ya ha sido confirmado. Es lamentable que el equipo de Namco Bandai que desarrolla Tekken esté sufriendo problemas técnicos con la versión de XBOX360.
Primero que nada, parece que hacer que el juego entre completo en un DVD es un problema. Katsuhiro Harada (Productor Ejecutivo) ha dicho a la Revista XBOX360, que hacer que el juego quepa en un DVD y garantizar que los datos sean leídos con la velocidad necesaria ha sido todo un desafío.
"Es necesario usar todas las funciones y poder del XBOX360 para lograr la misma meta que en PS3. Entendemos que los datos y la experiencia de desarrollo hará que muchos puntos sean tomados en cuenta para futuros títulos de la consola"
No solo se trata de almacenamiento y velocidad de transferencia de datos. Sino que luce que parte del código (programas) optimizados para PS3 ha sido un problema para implementar en XBOX360. El juego Tekken 6 fue desarrollado para arcade en un board basado en arquitectura PS3
"El motor gráfico de Tekken 6 fue desarrollado con alta velocidad de cuadros por segundo para crear movimientos fluidos en lugar de enforcarse en extravagantes tomas fijas" Harada dice, "Usando para esto un efecto borroso para los movimientos que es ajustable en tiempo real por caracter y velocidad. Esto hace que el juego tenga un nivel de suavidad en los movimientos bastante real y sin lugar a dudas, ha sido un desafío llevar esta tecnología a juegos de pelea que corren a 60 cuadros por segundo.
Hasta el equipo de Soul Calibur se rindió y no usó esta tecnología en su último juego. El equipo de Tekken, para lograr este efecto, tuvo que escribir mucho código optimizado para usar los SPU del Playstation 3. Como estamos comprometidos a usar este mismo efecto en XBOX360, no cabe duda que hacerlo será un gran desafío.
Aquí hay una interesante noticia del site "http://www.tekkenonline.net"
Estoy traduciendo la noticia al español para que nadie se quede sin entender lo que dice.
Nota: A la hora de traducir, no cambio palabra por palabra sino que uso un método interpretativo. Es decir, entiendo la idea y la pongo redactada correctamente en el idioma. Por consiguiente, aunque el texto en el idioma resultante se entiende mejor, no es buen material de referencia en caso de que esté aprendiendo Inglés.
La idea de Tekken 6 en XBOX360 tenía a mucha gente en duda, pero ya ha sido confirmado. Es lamentable que el equipo de Namco Bandai que desarrolla Tekken esté sufriendo problemas técnicos con la versión de XBOX360.
Primero que nada, parece que hacer que el juego entre completo en un DVD es un problema. Katsuhiro Harada (Productor Ejecutivo) ha dicho a la Revista XBOX360, que hacer que el juego quepa en un DVD y garantizar que los datos sean leídos con la velocidad necesaria ha sido todo un desafío.
"Es necesario usar todas las funciones y poder del XBOX360 para lograr la misma meta que en PS3. Entendemos que los datos y la experiencia de desarrollo hará que muchos puntos sean tomados en cuenta para futuros títulos de la consola"
No solo se trata de almacenamiento y velocidad de transferencia de datos. Sino que luce que parte del código (programas) optimizados para PS3 ha sido un problema para implementar en XBOX360. El juego Tekken 6 fue desarrollado para arcade en un board basado en arquitectura PS3
"El motor gráfico de Tekken 6 fue desarrollado con alta velocidad de cuadros por segundo para crear movimientos fluidos en lugar de enforcarse en extravagantes tomas fijas" Harada dice, "Usando para esto un efecto borroso para los movimientos que es ajustable en tiempo real por caracter y velocidad. Esto hace que el juego tenga un nivel de suavidad en los movimientos bastante real y sin lugar a dudas, ha sido un desafío llevar esta tecnología a juegos de pelea que corren a 60 cuadros por segundo.
Hasta el equipo de Soul Calibur se rindió y no usó esta tecnología en su último juego. El equipo de Tekken, para lograr este efecto, tuvo que escribir mucho código optimizado para usar los SPU del Playstation 3. Como estamos comprometidos a usar este mismo efecto en XBOX360, no cabe duda que hacerlo será un gran desafío.
Re: Equipo desarrollador Tekken 6 tiene problemas en XBOX360
buenoo...yo me resigne a comprar y un play 3 para jugar este juego primero pork el control de play espara este juego, el de xbox no sirve pa eso y segundo....ese juego lo k puede hacer es kemarme el xbox pork se me sobrecalentariaa pork tendria k usar todo su poder por asi decirlo entonces ya tu sabee!!
Re: Equipo desarrollador Tekken 6 tiene problemas en XBOX360
En el forum de HonMaru hay un post de Magnusum donde habla del efecto "Full Time Motion Blur" que es lo que le está dando trabajo a la gente de Namco implementar en XBOX360.
Traduciendo un texto de IGN, dice:
Con Tekken, hemos implementado "Efecto Difuso Variable a Tiempo Completo" (full-time variable motion blur); primera vez que se usa en un juego de pelea. Esto hace que el movimiento del juego se vea fluido y dinámico; algo que no se nota en las fotos. Por otro lado, estos no son movimientos difusos artificiales o parciales como en juegos anteriores, sino que efecto es aplicado al modelo completo del caracter. El efecto varía en intensidad dependiendo del tipo y velocidad del movimiento. Todo en tiempo real y usado tanto en el caracter que ataca como en el que recibe el ataque, ya sea cuando gira en el aire o cuando se agita la pantalla.
Incrementando con esto, el impacto visual del juego.
Veamos algunos ejemplos abajo:
Sin Efecto Difuso Variable a Tiempo Completo
Con Efecto Difuso Variable a Tiempo Completo
La verdad que esto es una gran diferencia y pone un considerable toque de realismo en la animación.
Espero que Namco puedo superar la dificultad y que el efecto sea implementado en su totalidad en la versión de XBOX360.
Para los que quieran leer el artículo original en Inglés (que no solo habla de Motion Blur y tiene más fotos), aquí está el link de IGN:
http://blogs.ign.com/NB_Tekken/2009/05/22/121156/
Traduciendo un texto de IGN, dice:
Con Tekken, hemos implementado "Efecto Difuso Variable a Tiempo Completo" (full-time variable motion blur); primera vez que se usa en un juego de pelea. Esto hace que el movimiento del juego se vea fluido y dinámico; algo que no se nota en las fotos. Por otro lado, estos no son movimientos difusos artificiales o parciales como en juegos anteriores, sino que efecto es aplicado al modelo completo del caracter. El efecto varía en intensidad dependiendo del tipo y velocidad del movimiento. Todo en tiempo real y usado tanto en el caracter que ataca como en el que recibe el ataque, ya sea cuando gira en el aire o cuando se agita la pantalla.
Incrementando con esto, el impacto visual del juego.
Veamos algunos ejemplos abajo:
Sin Efecto Difuso Variable a Tiempo Completo
Con Efecto Difuso Variable a Tiempo Completo
La verdad que esto es una gran diferencia y pone un considerable toque de realismo en la animación.
Espero que Namco puedo superar la dificultad y que el efecto sea implementado en su totalidad en la versión de XBOX360.
Para los que quieran leer el artículo original en Inglés (que no solo habla de Motion Blur y tiene más fotos), aquí está el link de IGN:
http://blogs.ign.com/NB_Tekken/2009/05/22/121156/
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