Tekken Dominicano
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Mensaje  Heta Akira Lun Mayo 02, 2011 11:11 pm

Frame Data For Dummies

Muchas personas lo consideran como algo misterioso, complicado y hasta "No Importante". affraid
Pues resulta que Frame Data no es ninguno de estos y por lo menos de una forma empírica, ya le conocemos.

La idea de esta Mini-Guía es explicar lo suficiente de Frame Data para que podamos leer y entender una lista de Frame Data de un personaje de Tekken.
Estoy tratando de explicar este tema lo más sencillo posible, con suficientes ejemplos para que cualquiera entienda la teoría y la pueda aplicar.
Espero que todos los usuarios de este Tsuyoku Naritai 2 lean este documento y luego cuando esté para todo el site, que lo lea el resto.

Vamos a iniciar todo con una simple pregunta:


QUE ES UN FRAME?
Frame es una medida que usamos en VideoFighting para saber cuanto dura una acción. De igual forma que en la vida real usamos los segundos como la menor unidad de medida para tiempo, como la acción de un juego de pelea tiene (en muchos casos) menos de un segundo, nos hace falta una unidad de medida distinta. La acción de Tekken y cualquier juego de pelea moderno transcurre en "Frames" o cuadros que se ven en secuencia a una velocidad de 60 actualizaciones por segundo. Es por eso que frame representa una unidad de medida ideal, entendemos que menos frames es más rápido.

Ejemplo: Si un movimiento dura 30 Frames... Que tanto lo puedo repetir en un segundo? Perfecto! La respuesta es dos!! 30 Frames x 2 = 60 Frames o lo mismo que un segundo.
Y si el movimiento tiene 10 Frames? OK, lo podemos tirar hasta 6 de esos por un segundo. MUY BIEN, USTED ENTENDIO!!



ANALISIS DE UN MOVIMIENTO
Cada movimiento en Tekken se puede decir que se divide en tres segmentos: INICIO (EXECUTION), ACTIVO (HIT) y RECUPERACION (RECOVERY). Es importante conocer las tres partes porque cada una de ellas determina la utilidad de un movimiento para los casos específicos que podamos usarlos. Para entender mejor cada parte, vamos a definirlas.

INICIO: Es el tiempo que toma la animación antes de que el golpe sea efectivo.
ACTIVO: Es el corto período de tiempo en que el golpe se puede registrar (por lo regular esto es 2 ó 3 frames).
RECUPERACION: Este es el tiempo que pasa después que el golpe deja de ser efectivo, esta es la información que de forma empírica dice "SE ABRE O NO SE ABRE PARA CASTIGO"

Ahora vamos a verlo de forma gráfica:

FRAME DATA FOR DUMMIES Frame01

Este es un ejemplo de un movimiento imaginario (para el ejemplo) que le llamaremos "Justiciero". En la gráfica podemos ver que el Justicio es un movimiento que en total tiene 22 frames
de los cuales, hay 9 de inicio (1-9), 3 frames activos (10-12) y luego 10 Frames de recuperación (13-22).

Pero, que nos dice esto de un movimiento?

Veamos... Primero, que el "Justiciero" es un movimiento RAPIDO, porque para el décimo frame ya podrá pegar (igual como hace un jab en Tekken), tambien podemos ver que como
tiene un recovery de 10 frames y el oponente no puede hacer nada durante el recovery, nos está diciendo que el que falla un Justiciero, lo podemos casticar con un jab o una cadena
de Jab, si por ejemplo soy Kazuya lo castigo con 1,1,2.

OK HETA, Ya entedemos que si alguien falla un movimiento tenemos el tiempo de Recuperación del movimiento como ventaja para castigar (si es posible)!!

Por eso en Tekken, cuando usted estudia un caracter, se aprende cuanto recovery le hace falta para ciertos castigos. Si un movimiento fallado le da a usted una ventaja de recovery de
10 frames, lo más que puede hacer es un Jab o un natural combo que inicie con Jab. Pero si el recovery del movimiento que falló su oponente es más, a usted le conviene usar un
castigo más fuerte o un launcher para hacerle un combo mientras está en el aire.

Así que siempre aprenda cuales son sus castigos para 10, 12, 15 frames para sacar el máximo de provecho de los movimientos que su oponente falle.


Ahora que pasa si uno bloquea el Justiciero?
Aquí ocurre algo interesante... Si yo estoy peleando con Y2KAKA y el me tira un Justiciero y yo lo bloqueo, no tendré todo el recovery del movimiento a mi favor, como cuando el Justiciero falla.
Pero por lo regular tengo una ventaja a mi favor. Este número siempre estará indicado en una Frame Data List con un número negativo o un número positivo. Si el número es negativo, significa
que el que tiró el justiciero y se lo bloquearon, tendrá que esperar esa cantidad de frames antes de que salga su próximo movimiento. Si el número es positivo, entonces el número de frames es
a favor del que tiró el movimiento y se lo bloquearon.

Como ejemplo, vamos a suponer que nuestro "Justiciero" es -4 on Block. Entonces que peleando con Y2KAKA, el me tira un justiciero y yo lo bloqueo. Luego de eso, los dos tiramos un jab (un "1")
al mismo tiempo. Cual saldrá primero? Ok, considerando que el inicio de los frames activos de un jab son a los 10 frames, eso nos da que mi jab saldrá en 10 frames y el de Y2KAKA saldrá en 14
frames. Por Que? Recuerde que el Justiciero anterior al Jab fue bloqueado y por lo tanto el jab de Y2KAKA saldrá luego de esperar 4 frames (-4).

Ahora un ejemplo contrario (no es frecuente pero existen)

Kira (Bryan) vs Heta Akira (Julia), Kira le tira a Heta un b+1 (pa'tra 1), Yo lo bloqueo y luego ambos tiramos un Jab ("1"), cual de los Jabs gana?
El de Kira porque resulta que el b+1 de Bryan queda +3 on Block

Es importante saber esto, porque aunque algunos movimientos se pueden ver que hay ventaja (por el stun que genera el movimiento), no siempre
se puede ver tan claro y luego uno se pregunta porque siempre le cortan algún contraataque.



NOTACION DE FRAME DATA

Ok, ahora vamos a ver como podemos interpretar un Frame Data de un personaje. Lo primero es enteder la información disponible
en un frame data list.

Por lo regular, un Frame Data tendrá el Nombre Oficial del Movimiento, la notación (si usted no ha leido aun el post sobre Notación
Básica, HAGALO!!), Daño que hace el movimiento y luego los valores relacionados a Frame Data, que son:

VELOCIDAD (SPEED), BLOCK, HIT y CH (COUNTER HIT)

VELOCIDAD (SPEED): Aquí se pone el valor correspondiente al primer ACTIVE FRAME del movimiento o en otras palabras cuando el golpe es efectivo.
este valor dice que tan rápido el golpe da. En algunas listas de Frame Data, a este campo también se le llama "Impact" pues como ya entendemos dice
cuando verdaderamente el golpe hace impacto con el oponente.

BLOCK: Este número indica como queda el movimiento en caso de ser bloqueado. Si yo tiro un movimiento y me lo bloquean, el valor en block (cuando sea negativo) me
dirá cuanto tengo de desventaja. En los raros casos que el valor de Block sea positivo, tendré ventaja para un próximo golpe. Ya entendimos? Si tiré el golpe y me lo bloquean,
el valor de la columna Block es Negativo = Desventaja para mi (Malo) y si el valor es Positivo = Ventaja para mi (Bueno).

HIT: En los juegos de pelea, cuando conecto un golpe, el juego me premia haciendole daño a mi oponente. Eso lo sabemos todos, pero lo que a lo mejor no saben algunos,
es que el juego me premia también de otra forma. Por lo regular, pegar un golpe me deja una serie de frames en ventaja (positivos)!! Esto es lo que se pone en la columna
HIT. Ahora lo único mejor que algo de ventaja por pegar un golpe es lograr un JUG (Juggle o subirlo para combo) o conseguir un KND (o KD, que viene de Knock Down o
tirar su oponente al suelo).

CH (COUNTER HIT): Estos son los frames de ventaja que tendré en caso de que el golpe sea un Counter Hit (CH).
Y para los que no lo sepan, un Counter Hit es cuando usted le pega a su oponente mientras el también hace un movimiento.
En otras palabras, si usted le interrumpe o corta un movimiento a su oponente, usted logró un CH.
Un counter hit no solo quita más que un normal hit, sino que en algunos casos, da más frames de ventaja o resultados distintos.
Puede ser que si un mismo golpe, cuano sea normal hit quite 19 de daño y que le de una ventaja a usted de +5. Pero el mismo
movimiento, si da de CH lo que haga sea KD (tumbarlo).

Vamos a un ejemplo distinto de ventaja:

Marduk 1+2 (1 y 2 al mismo tiempo) hace como un empujón con las dos manos (que no quita) pero que si se pega normal da una ventaja
de +3 Y SI LO PEGA DE CH DA UNA VENTAJA DE +16!!! Que le parece eso, si uso ese movimiento y lo agarro haciendo usted uno suyo, lo puedo
levantar con el Launcher que me de la gana.

Ahora vamos a ver un ejemplo de notación Frame Data como se ve en las guías:

FRAME DATA FOR DUMMIES Frame02

Esto es un ejemplo de una parte del Frame Data List de LARS
Con la información que sabemos deberíamos poder entender lo que dice aquí pero voy a decir un poco para practicar con ustedes.

a) Un Jab 1 normal como todo el mundo en Tekken, quita 8, sale en 10 frames y da una ventaja de +8 en Hit y CH
b) Whoa, el Jab 2 de Lars es el primero que veo que no queda en desventaja!! Siempre he visto -1, pero ahora se que el 2 de Lars no le da desventaja (tampoco ventaja) solo lo deja igual que yo (nada común).
.
.
.
5) d+3 (pa'bajo 3) de LARS es un movimiento que usaría poco si fuera mi personaje. Lo tiene todo MALO!! No es tan rápido (15 frames), no quita nada (menos que un 2), Si me lo bloquean yo quedo en un
horrible -14 (listo para un launcher)!! y aun si lo pego normal o counter hit, quedo en desventaja de -3. EL DIABLO!! EN QUE ESTABAN PENSANDO CUANDO HICIERON ESTE MOVIMIENTO!!


Ok, muchachos, espero que este post fuera de utilidad para todos ustedes. Es importante que lo lean y entiendan porque en estos tiempos un fighter no se puede dar el lujo de no conocer sobre Frame Data.

Hasta la próxima!

Heta Akira
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